Oculus CV1: le mie prime impressioni

di Antony Vitillo, martedì 31 maggio 2016 alle 10:25

大家好!Finalmente i nostri Oculus Rift sono arrivati e così siamo riusciti a provarli! Pronti per una super-recensione? Sarà tipo quella che ho fatto per OSVR, quindi allacciate le cinture! E se poi siete curiosi su HTC Vive, potete leggere l'altra nostra recensione qui!


Gli Oculus arrivano in una scatola abbastanza pesante. Fuori è molto raffinata e ben realizzata. Il coperchio magnetico poi è un tocco di classe che non posso non citare.

undefined

E dentro è anche meglio. Molto solida ed elegante, con tutti gli oggetti disposti con grande ordine. Onestamente mi piaceva un po’ di più l’interno della scatola di OSVR, anche se era fatta di cartone, ma è solo una questione di gusti.

undefined

La prima cosa che abbiamo tolto è stata, ovviamente, il visore. Mi ha piacevolmente sorpreso: è veramente tanto elegante, più piccolo del DK2, fatto con materiali di qualità superiore e molto leggero. Veramente un prodotto grandioso: questo dispositivo costa molto, ma è stato fatto prestando molta attenzione al design e alla qualità.

undefined

Nella scatola è anche presente il positional tracker, progettato per stare sulla scrivania e non attaccato ad uno schermo:

undefined

Oculus viene spedito con due controller. Il primo è l’”Oculus Remote”, un leggerissimo telecomandino per il visore, che ti permette di interagire facilmente con i menu dell’Oculus Home e con alcune demo. Il controller mi piace moltissimo: sta naturalmente in una mano e fa il suo lavoro alla grande. È forse la cosa che mi è piaciuta di più tra tutte quelle che vengono spedite con il visore. È wireless, quindi ci si può muovere liberamente insieme a lui e non c'è più il problema di avere solo interfacce look-and-stare. Fantastico prodotto!

undefined

E poi ci sono tante altre cose nella valigetta, tra cui il secondo controller. Non lo riesco proprio a sopportare: è un Xbox Controller! Su, dai, mi stai spedendo il futuro della realtà virtuale e mi dai un controller vecchio come l’Impero Romano? Pessima scelta. A sto punto perché non metterci dentro un mouse o una tastiera? O il joystick del Commodore? Come avrei sperimentato successivamente, quando ho provato i Vive, avere controller appropriati per la realtà virtuale è molto molto importante; e il Gamepad dell’Xbox non è tra questi. Un mega-hurrà per il remote!

undefined

Ma il primo premio per la cosa più inutile va al libricino intitolato “Health & Safety and Warranty guide”:

undefined

Non vi so dire nulla riguardo ai suoi contenuti, ma vi posso assicurare che è fantastico quando lo lanciate dalla finestra. Vola veramente bene…

OK, abbiamo finito con l’unboxing ora. È tempo di installazioni…

undefined

L’installazione del software occupa un po’ di tempo, ma è abbastanza lineare. Non è super-breve, ma è facile da fare. Bisogna anche accettare una qualche informativa sulla salute e la sicurezza… sapete, quel genere di cose per cui si dice “sì sì, come vuoi” e si clicca su OK anche se c’è scritto dentro che Oculus può uccidervi o può ipnotizzarvi per farvi indossare delle infradito per tutto il giorno.

Dopo la classica installazione, uno stadio di configurazione deve essere fatto dall’interno dei Rift, dove ci si ritrova all’interno di un portale, una stanza nera, e bisogna configurare la propria altezza, la distanza delle lenti e resettare l’orientamento intorno all’asse verticale. Questo è il momento in cui l’utente indossa i Rift per la prima volta.

undefined

La mia prima impressione quando li ho indossati? Maledettamente comodi! Veramente, è il visore più comodo che abbia mai provato: Vive, Gear VR, OSVR… sono tutti inferiori a Oculus in questo. Hanno lavorato molto sull'ergonomia e i risultati sono grandiosi: il visore risulta veramente leggero sulla testa e lo si può indossare per ore. L’audio integrato significa che non serve indossare cuffie aggiuntive e questo è fantastico. Congratulazioni a Oculus per questo. Anche il cavo che li collega al computer è leggero, quindi lo apprezzo molto.

Ma ci sono due problemini:

  1. Per indossare il visore bisogna infilarlo dalla parte posteriore e poi si è costretti ad indossarlo completamente. Questo meccanismo è un po’ scomodo e non lascia dare una rapida occhiata dentro l’Oculus appoggiandolo semplicemente sul viso… si deve indossarlo per forza completamente. Oltre a ciò, usare delle cover per gli Oculus, come quelle di VR Cover, diventa realmente uno strazio.
  2. Se avete i capelli lunghi, vi si incastrano in continuazione nel dispositivo…

undefined

Ciò detto, ritorniamo allo stadio di inizializzazione. Si effettuano tutte le operazioni usando la testa e l’amato remote. La grafica dell’inizializzazione è spettacolare ed è super semplice da fare. L’unico problema è stato nel settare l’orientamento zero. Il positional tracker di Oculus richiede di stare ad una certa distanza e ad un certo orientamento rispetto a lui, altrimenti si verificano problemi nello svolgere l’operazione (ad es. ho provato ad impostare l’orientamento 0 a 180 gradi rispetto al sensore e non me lo ha lasciato fare… perché???)

Dopo l’inizializzazione, ci si ritrova in quello che Oculus chiama il “Dreamdeck” (Google ha DayDream, Oculus ha DreamDeck… mi chiedo quando le persone che scelgono i nomi per le aziende di realtà virtuale si sveglieranno…), un ambiente completamente bianco che sembra un po’ un paradiso virtuale, dove si possono provare alcune esperienze. Queste sono brevi demo per mostrare le possibilità della VR: sono stato in cima ad un grattacielo, poi in un corridoio aspettando che un T-Rex mi camminasse sopra, poi a salutare un alieno:

undefined

Queste demo sono dei simpatici antipasti e sono brevi ma vi emozioneranno con la loro grafica. CV1 è nettamente superiore al DK2 in tutto. La grafica è stupefacente! Meno screen-door-effect, tempi di risposta più veloci, immagini più nitide… tutto ciò che abbiamo sempre sognato! L’ho veramente adorato!

Dopo questo, vi ritrovate nella Oculus Home: una casa enorme (eh, sarebbe bello viverci veramente!) con lo stesso menu che si può vedere all’interno dei Gear VR. Lo si comanda con lo sguardo e con il remote. Ottimo e confortevole.

Si può chiaramente vedere la mano di Facebook in tutta quella roba del tipo “connettiti con i tuoi amici”, alla quale rispondo educatamente con:

undefined

Ci sono alcuni bei titoli nello Store… ma diciamocelo, quasi niente è gratis. Potrete vedere un sacco di giochi nel range di prezzo 9.99$-59.99$ e nel mio caso non ne valeva la pena spendere quei soldi (volevo solo provare velocemente il visore, non aveva senso spenderci dei soldi). Queste sono le cose che mi fanno capire perché molta gente su Reddit è arrabbiata con Oculus: Oculus Home mi ha dato l’impressione di un ecosistema chiuso, dedicato all'esclusività dei titoli e interessato principalmente all'integrazione con i social. Non mi piace questo approccio, ma è la mia opinione personale.

Non ho potuto provare Lucky’s Tale perché sulla workstation del mio compare il controller Xbox non funziona per una causa sconosciuta, quindi ho provato altre demo gratuite:

  • Henry. Henry è ciò che un film di animazione in VR dovrebbe essere: un cortometraggio che vi regala forti emozioni e che riesce a focalizzare la vostra attenzione esattamente su ciò che è fondamentale per seguire la storia. Oculus Studio ha fatto un lavoro fantastico, perché è veramente bello. E il fatto che sia renderizzato in real-time significa molto… c'è il positional tracking, quindi ci si può muovere e andare vicino a Henry e abbracciare questo tenero riccetto. La qualità grafica è impressionante. La storia è un po’ sempliciotta, ma questo è ciò che mi ha fatto provare:

    undefined
  • Invasion. Invasion è un altro interessantissimo corto di animazione, dove alcuni alieni stupidi provano a uccidere un coniglietto furbo. Molto breve, ma ben fatto. Non vi posso dire di più per non spoilerare nulla. Guardatelo!

    undefined
  • Showdown VR. La stessa demo che ho provato per gli OSVR: veramente bellissima. Ho letto che hanno dovuto fare delle ottimizzazioni al processo di rendering per farla girare a 90 FPS in realtà virtuale e con la qualità grafica degli Oculus, merita veramente un’occhiata.
  • The Body VR. Trovato all’interno della sezione Concept, dovrebbe essere un nuovo modo di spiegare come funziona il corpo umano. L’idea e la grafica sono buone, ma non mi è piaciuta molto, soprattutto perché ci sono molti movimenti della camera non richiesti, quindi provoca un sacco di motion sickness.

E con questo è tutto per le demo provate. La mia opinione finale è che Oculus Rift CV1 è veramente un prodotto grandioso per esperienze da seduti: facile da usare, pronto per ogni tipo di utenti (consumer), molto confortevole e con un’ottima grafica.

Cosa ho da dire invece sulla mia esperienza come sviluppatore? Beh, in quanto nerd, vi posso dire che il package di integrazione di Oculus all’interno di Unity (le  Oculus Utilities) è praticamente lo stesso che abbiamo usato nei mesi scorsi, quindi non ho nulla da aggiungere rispetto a quello che già tutti noi conosciamo: è facile da usare, ha degli utili prefab per la Camera e il Player Controller e ha una grande community dietro.

Abbiamo usato l’integrazione per ImmotionRoom già esistente ed è andato quasi tutto liscio. C’è stato solo un problema: con l’ultima integrazione di Oculus e l’ultima versione di Unity, non è possibile disabilitare il tracking posizionale. Se dite all’OVRManager che non volete il tracking posizionale, finirà tutto per impazzire e vedrete oggetti duplicati e fuori fuoco dentro il visore (stereoscopia errata) che vi faranno incrociare gli occhi e vomitare un sacco. Abbiamo risolto utilizzando un trucchetto (un game object padre che annulla la traslazione posizionale), ma questo è un problema che dovranno risolvere.

undefined

Quindi, oggi possiamo annunciare fieramente che ImmotionRoom funziona con gli Oculus CV1!

Un’ultima cosa: se siete interessati alle specifiche degli Oculus, comparate a quelle degli HTC Vive, date un’occhiata a questo fantastico link.


OK, è arrivato il tempo di un resoconto finale:

Pro:

  • Visore comodissimo
  • Visore e dispositivi relativi assolutamente di pregevole fattura
  • Facile da usare, consumer-ready
  • Grafiche pulite e nitide
  • Il remote controller è fantastico
  • Ci sono moltissime applicazioni straordinarie da provare fin dal primo giorno
  • Il pacchetto per Unity è lo stesso che abbiamo già usato negli ultimi mesi

Contro:

  • L’Xbox Controller NON è un controller per VR: manca un vero controller
  • Il design del visore ha alcuni difettucci: non è possibile dargli una rapida occhiata dentro
  • Oculus Home un po’ troppo chiusa e Facebook-oriented
  • Tutto il casino delle spedizioni (Pepperidge Farm remembers, Palmer!)
  • Positional tracking mediocre (nessun room-scale per come è ora), perchè è ottimizzato per esperienze da seduto

E' da comprare?

Se siete interessati ad esperienze statiche da seduti o da in piedi, avete abbastanza soldi e non vi dà fastidio un ecosistema da console, è sicuramente un grande prodotto. Quindi il mio consiglio è sì, compratelo!

Altrimenti, se siete interessati al room-scale e ad un ecosistema più aperto, prendete un HTC Vive.

Se siete maker con un puro cuore open-source, o se volete iniziare a sperimentare con la realtà virtuale spendendo poco, scegliete OSVR.

undefined

Spero vi sia piaciuta questa lunghissima recensione! Fatemi sapere cosa ne pensate nei commenti! Salutoni!


TL; DR

Oculus Rift CV1 è il primo visore di Oculus per consumatori finali. È abbastanza caro (699€), ma è molto elegante e di pregevole fattura. Molto semplice da utilizzare e da installare, ha anche delle grafiche meravigliose; è il visore più comodo e forse anche il migliore per esperienze da in piedi / seduto. Al momento soffre tantissimo della mancanza di un valido controller per realtà virtuale e il suo ecosistema è un po’ troppo chiuso. Grandioso prodotto, comunque!