Ciao a tutti! Oggi scriverò una (lunga) recensione riguardo alla mia (breve) esperienza con Razer OSVR, perché penso che ci sia così tanta attenzione verso Oculus Rift e HTC Vive che spesso ci scordiamo che in questo mondo ci sono tanti altri visori. Così scriverò un po’ su OSVR. Pronti… via? (Se siete di fretta, andate direttamente alla sezione TL;DR al fondo di questo articolo ;) )
Cosa è OSVR? OSVR, Open Source Virtual Reality, è un progetto di Razer (sì, proprio quella compagnia che fa controller fighissimi per videogiochi) con l’idea di creare un’ecosistema open-source per la realtà virtuale. Questo ecosistema consta di due parti:
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L’hardware: un headset che è completamente smontabile, così che ognuno possa facilmente sostituirne un singolo pezzo senza modificare il comportamento degli altri componenti. Questa è veramente una grande funzionalità in caso di rotture interne o per effettuare upgrade: questo significa che mentre compagnie come Oculus rilasciano una nuova versione completa del visore ogni anno circa, integrando nuove funzionalità, Razer distribuisce “upgrade kits” con solo i pezzi da aggiornare al proprio visore (ad es. lo schermo), così potete avere aggiornamenti per il vostro visore ogni qualche mese. Al momento OSVR è alla versione 1.4 (Version 1 + 4 upgrade kits) e io ho testato la 1.3. Siccome questa è una cosa veramente nerd, il loro visore è chiamato HDK (Hacker Development Kit, kit di sviluppo per hacker). Lo si può comprare qui, specificando esattamente cosa volete per il vostro visore (tutti gli upgrade che volete, etc…). Ah, dimenticavo: anche tutti i componenti hardware sono open source… wow!
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Il software: OSVR contiene un insieme di servizi e di utilities per eseguire applicazioni di realtà virtuale sul vostro visore OSVR. Tutto questo software è open-source e può essere compilato per tutte le piattaforme (quindi non è un mondo solo Windows, guardate ad es. questo per vedere come compilare OSVR per Linux). Oltre a ciò, il servizio che comanda i parametri di distorsione e tutte queste robe qui è così customizzabile che si possono inserire i parametri di distorsione delle lenti di qualsiasi altro visore e giocare ai giochi per OSVR su altri visori come Oculus Rift! Questa è una lista di tutti i programmi e i dispositivi compatibili con il software OSVR.
Riguardo alle specifiche, ho cercato un po’ online: 100° FOV; risoluzione dello schermo a 1920x1080 e schermo a 60FPS (anche se può andare fino a 240 Hz se configurato propriamente). Il prezzo è di 299.00$, super-ultra-competitivo.
OK, adesso sapete cosa è OSVR e quanto sia grandiosa la sua filosofia… ma, come lo abbiamo ottenuto? Abbiamo chiesto a Razer di fare parte del loro programma di partnership e di integrare OSVR all’interno del nostro sistema ImmotionRoom. Abbiamo fatto questa richiesta perché il nostro sistema è veramente una cosa nerd da installare e quindi è compatibile con la filosofia dell’HDK :-). Loro sono stati molto entusiasti della nostra idea e così ora siamo OSVR Partner e abbiamo ricevuto un HDK 1.3 gratuitamente (io amo le cose gratis!). Devo ringraziare tantissimo Jeevan e Marquis dell’ufficio marketing di OSVR, che sono stati gentilissimi nell’aiutarci a creare questa partnership, nonostante tutte le difficoltà che abbiamo avuto (dogana, strani comportamenti di Skype, server di ImmotionAR che sono andati giù, etc… questa partnership sembrava maledetta!) Sapete, siamo partner, quindi penserete che questa recensione sia di parte (e ammetto che in alcuni punti potrebbe esserlo), ma io penso che essere partner significhi dire tutte le cose buone e tutte quelle cattive riguardo ad un prodotto, in modo da aiutare a creare un prodotto migliore, quindi cercherò di essere il più sincero possibile.
Quando l’HDK è arrivato, eravamo veramente emozionati e abbiamo iniziato l’operazione di unboxing. La scorsa settimana ho twittato tantissimo a riguardo (vi siete persi i miei tweet?? NOOOOOOO, che vergogna! ;) ) Eccovi qui alcune foto.
La scatola è fatta di cartone.
Ed è molto elegante dentro:
dove contiene il visore,
che, nonostante il fatto che sia completamente smontabile, sembra molto solido. Mi piace il suo design, più di quello dell’Oculus DK2, e l’arancione gli dà un tocco di colore che a me, personalmente, piace.
Poi c’è il kit per il positional tracking, con la camera ad infrarossi e il suo interessante treppiedi, che permette di posizionare la telecamera sulla scrivania o attaccata allo schermo semplicemente piegandone le gambe.
Poi ci sono un sacco di accessori (cavi, adattatori, etc…) per connettere il dispositivo alla corrente e al PC (parlerò di questo a breve) e poi c’è questo tenerissimo pennellino soffia-aria per pulire le lenti (penso che sia il più tenero pulitore di lenti che abbia mai visto in tutta la mia vita):
Poi c’è qualche foglio di carta con informazioni sulla sicurezza (che, lo sappiamo tutti, non legge nessuno) e le istruzioni per montare tutto!
Ho cominciato a montare tutto… e con il montaggio sono saltati fuori i primi problemi. Assemblare un Razer OSVR non è facilissimo e immediato. Ovvero, se sei un informatico, te la cavi, ma richiede più tempo del previsto… la prima volta che si effettua questa operazione, si ha l’impressione di montare una libreria IKEA… non riesco ad immaginare mia madre che riesce a montarli: è impossibile. Questo era il casino sulla mia scrivania mentre provavo a montarli:
Altre cose non buone sono: si deve attaccare il dispositivo alla corrente (veramente??) e connettere molti cavi ad una piccola scatoletta di plastica da indossare, attaccata alla cintura tutto il tempo (veramente????!!) Questa scatola è veramente una stranezza e una volta che ce l’hai attaccata alla cintura e indossi il visore in faccia, hai l’impressione di essere diventato un cyborg (e che devi uccidere John Connor :-) ).
È anche una seccatura che ogni volta che uno si vuole allontanare dal PC, bisogna togliersi di dosso la maledetta scatoletta (e se uno se ne dimentica, il rischio è che cada tutto per terra).
Quindi, riguardo all’hardware, l’opinione è che mi piace il suo design, ma Razer deve lavorare molto sulla facilità di utilizzo e di montaggio. Il dispositivo si dovrebbe auto-alimentare attraverso le porte USB e la maledetta scatoletta deve sparire.
OK, pronto a provare il dispositivo.
Quando lo si indossa, sembra abbastanza comodo e la cosa molto bella è che, almeno per me, si viene esclusi completamente dal mondo circostante. Nessun buco sotto il mio naso, non potevo assolutamente vedere la mia scrivania e questa è una figata per l’immersività. La cosa meno bella è che il sistema di regolazione delle lenti e l’area del visore vicino al naso mi provocano decisamente dolore al naso. Ho provato ad allargare la banda del visore, ma non è servito a niente: ho ancora un'area arrossata sul mio naso per colpa di OSVR o_O. E il sistema di regolazione fa sì che i cilindri delle lenti si muovano contro il mio naso, quindi è anche peggio. Concludendo: i ragazzi di OSVR devono ancora lavorare molto per rendere la struttura più comoda per la zona vicino al naso dell’utente (almeno per le persone con un naso come il mio).
Tempo di provare alcuni giochi! Ma… dove li possiamo trovare? OSVR fornisce dei link da dove scaricare programmi per il proprio visore. Ho trovato molto utili i link della piattaforma di sharing VR WEARVR, dove ho scaricato giochi come Mental Torment 2 e Dreadeye; su itch.io ho scaricato Mythgreen-vr, la demo con cui ho fatto più esperimenti sull’osvr_server.
Ovviamente ho anche provato la demo Showdown VR. Ammettiamolo: al momento non troverete tonnellate di giochi per OSVR e sicuramente non i titoli più pubblicizzati di giochi tripla-A, ma si possono trovare alcuni titoli interessanti e divertirsi per un po’ di tempo. Dreadeye fa veramente paura… io amo le demo horror in realtà virtuale (sono lo sviluppatore della demo The Time of Conundrum, quindi per forza le amo). Questa è, a mio parere, la più grande pecca di OSVR: non ci sono tantissimi giochi là fuori che lo supportano e quindi c’è il famoso problema dell’uovo e della gallina: pochi giochi, pochi giocatori; pochi giocatori, pochi sviluppatori; pochi sviluppatori, pochi giochi; ricomincia da capo.
Dopo aver scaricato qualche demo, mi sono reso conto che avrei dovuto scaricare l’installer per i servizi di OSVR, così sono andato alla pagina dei download e ho visto quella miliardata di link (driver, runtime, SDK, etc…) che ci sono in quella pagina. Dopo un momento WTF (ovvero, “che cavolo?!”) (seriamente… perché non mettete a disposizione un singolo installer ??!), ho scaricato l’SDK, lanciato il primo gioco e… nulla funzionava come mi aspettavo. Perché ho scoperto che dovevo lanciare il servizio a mano (veramente???). Così ho lanciato osvr_server.exe e… niente funzionava come me lo aspettavo lo stesso. Così ho installato il Render Manager, il Windows Driver Pack (perché non c’è un unico installer??!) e… comunque niente funzionava come me lo aspettavo. Ho cercato sul web (trovando link come questo e quest’altro) e …cough cough, lo sapete già. Vi taglierò via il racconto di 2-3 giorni in cui sono ammattito per far funzionare il tutto e vi spiegherò come funzionano le cose in breve. OSVR fornisce il suo servizio che vi permette di usare la realtà virtuale nel modo che preferite: è molto configurabile (extended/direct mode, schermo con orientamento orizzontale / verticale, parametri di distorsione in grado di farlo funzionare su tutti i visori, supporto per diversi tracker, ecc…) e per effettuare queste personalizzazioni, bisogna passargli come parametro il percorso ad un file di configurazione in formato JSON. È uno strumento assolutamente non user-friendly, ma molto potente. Questo significa che se qualcosa non funziona, si diventa matti a provarne tutte le configurazioni. Alla fine, sono riuscito ad ottenere due possibili configurazioni:
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Schermo completamente distorto, ma reattivo all’input da mouse e tastiera
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Schermo perfetto, ma nessuna rilevazione dell’input
Ho risolto utilizzando un hack: utilizzo la seconda configurazione (extended mode, perché il direct mode non funziona sul mio computer), poi sposto sullo schermo del portatile la finestra nera dell’applicazione buildata, mentre muovo sullo schermo del visore la finestra con la visione VR per entrambi gli occhi, poi do il focus alla finestra tutta nera e inserisco l’input lì mentre guardo l’output sull’altra finestra (è un modo completamente folle, lo so, ma funziona). In questo modo, sono riuscito a provare tutte le demo.
Se state pensando che OSVR fa schifo a causa di questo, devo dirvi che ho avuto molti problemi simili con gli Oculus DK2 (direct mode che non funziona, strani hack per far funzionare le demo, etc…). Forse è il mio portatile che è maledetto, chi lo sa.
E devo dirvi che l’installer singolo esiste. Se avete un PC senza maledizioni, quando inserite l’HDK per la prima volta, un pop-up vi chiederà se volete installare il runtime e vi guiderà anche nella sua configurazione (questo è accaduto in verità sul PC del mio socio). Se il pop-up non salta fuori, il mio consiglio spassionato è quello di utilizzare Razer Synapse che, se aggiornato, vi installerà il configuratore quando inserirete il vostro HMD. Figo, perché vi permette anche di installare un servizio osvr_server che si esegue all’avvio del computer. Ma… sul mio laptop i servizi installati non avevano le impostazioni corrette (è maledetto, ve l’ho detto!), quindi sono tornato ad usare i file installati manualmente. Ad ogni modo, prima di fare qualcosa, il mio consiglio è di dare un’occhiata alla documentazione di OSVR. Razer & Sensics sono sulla strada giusta per creare qualcosa di user-friendly.
Cosa vi posso dire del visore quando giocavo alle demo? Beh, per me l’HDK1.3 è simile ad un Oculus DK2: screen-door effect, FOV limitato, etc… l’ho trovato un po’ più lento a reagire ai movimenti della testa e più distorto vicino ai bordi delle lenti, tuttavia… qualcosa che deve essere sistemato negli update futuri. Il positional tracker ha un raggio d’azione più ampio di quello del DK2.
Essendo uno sviluppatore Unity, ho scaricato il loro pacchetto Unity e letto la sua documentazione e infine provato il sample Unity Palace Demo. L’integrazione Unity è coerente con il restante software di OSVR: super aperta a personalizzazioni ed integrazioni (c’è già anche l’intregazione per il tracking della pupilla), ma con i prefab semplici da usare che noi sviluppatori VR vogliamo (come il VR First Person Controller). Io l’ho trovata semplice da usare. Dovete usare Unity 5.2 o superiori o alcune cose non funzioneranno. Ho avuto problemi con il loro plugin sul mio portatile (maddai?) e non potevo vedere nulla della finestra Game mentre sviluppavo (nessun problema in build, invece), così ho dovuto forzare il flag Show Direct Mode Preview per vedere qualcosa nella finestra Game.
In poche parole, la mia esperienza è stata così:
Ma, come ho detto, è abbastanza normale con i dev kit di una tecnologia nuova come la realtà virtuale.
Sono stato in grado di integrare OSVR all’interno di ImmotionRoom abbastanza facilmente (ci ho messo una mezz’oretta), quindi posso dire che la mia esperienza con il loro plugin Unity è stata positiva. Sono molto felice che adesso il nostro sistema supporti anche OSVR! Guardate questa screenshot!
E questo è tutto per la mia prima esperienza con OSVR!
È tempo di un riepilogo!
Pro:
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Filosofia opensource
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Hardware upgradabile
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C’è una chiara roadmap del futuro del device
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Super-customizzabile
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I ragazzi di OSVR sono veramente gentili, di supporto e aperti verso collaborazioni con gli sviluppatori
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Discrete prestazioni
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Il dispositivo è molto economico
- Una grande community, molto aperta ad aiutarvi e a sentire riguardo il vostro lavoro e a supportarlo
Contro:
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Non è ancora user friendly
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Ci sono dei bug da sistemare
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L’hardware non è allo stesso livello degli HTC Vive o di Oculus CV1
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Troppi pochi giochi
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La maledetta scatoletta :D
Quindi, compratelo se:
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Siete un maker
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Amate l’opensource
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Dovete sviluppare applicazioni in realtà virtuale per Linux
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Volete imparare a sviluppare per la VR e non avete abbastanza soldi per i device di Oculus o di HTC
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Volete fare giochi cross-platform e che supportino anche OSVR
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Avete bisogno di un ecosistema open-source per integrare un visore all’interno di un vostro sistema proprietario
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Volete essere parte del processo per rendere questo visore migliore e una valida alternativa a Oculus e Vive
Non compratelo se:
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Avete bisogno di un dispositivo user-friendly (forse Gear VR è il migliore di tutti in questo senso)
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Volete che il vostro visore supporti tutti gli ultimi giochi AAA in realtà virtuale (scegliete HTC Vive o Oculus CV1)
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Volete la tecnologia di ultimo grido in fatto di realtà virtuale e ve la potete permettere (scegliete HTC Vive o Oculus CV1)
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Volete mostrare al vostro capo cosa sia la VR e volete qualcosa che funzioni out-of-the-box, super facile da montare e che funzioni perfettamente (scegliete Gear VR)
Un’ultima parola? Mi piace la filosofia di OSVR e spero che questo prodotto segua la sua roadmap e che diventi una valida alternativa ai Rift e a Vive! Dai, forza, ragazzi di Razer!
Spero vi sia piaciuta questa recensione super-lunga! Fatemi sapere cosa ne pensate nei commenti! Salutoni!
TL; DR
OSVR è il visore completamente open-source di Razer. È molto economico (299$) e offre funzionalità simili a quelle del DK2. Non è un prodotto per utenti finali (richiede un po’ di esperienza tecnica per usarlo e configurarlo) e non usa tecnologia di realtà virtuale all’ultimo grido. Non ci sono molti giochi per OSVR e sicuramente non giochi tripla-A. Ma ha una grande filosofia ed è altamente personalizzabile. Compratelo se siete un maker o un nerd; se usate molto Mac o Linux; se avete bisogno di un sistema completamente open per poterlo personalizzare; se avete pochi soldi ma volete comunque cominciare a sviluppare per la VR. Non compratelo se siete un gamer che vuole provare la tecnologia all’ultimo grido con giochi tripla-A.